martes, 26 de enero de 2016

Iniciándose en las diferentes clases

En la actualidad nuestros personajes pueden contar con hasta quince clases diferentes que determinan que habilidades pueden utilizar. La mayoría cuenta con solo dos o tres posibilidades de entre las quince y la elección de cada personaje debe determinarse especialmente en esto, pues si no tenemos un equipo que se apoye entre sí es complicado superar determinados combates.

En esta entrada, mencionaré de manera breve cada una de dichas clases para ayudar especialmente a los más nuevos en el juego sobre como o cuando utilizar a cada una.

Mago Blanco


Para muchos una de las clases fundamentales en su equipo. El mago blanco es el encargado de sanar a nuestro equipo mientras el resto se encarga de causar daño. También cuentan con diferentes habilidades para mitigar el daño enemigo, causar estados alterados o quitárselo a nuestros aliados afectados por alguno.

Las habilidades de mago blanco se ven afectadas por la estadística INT (inteligencia) por lo que no debemos equiparlos con objetos que mejoren la MAG (magia). A mayor inteligencia, mejores curaciones, más duración de los estados positivos que ponga al equipo y mayor daño con los hechizos dañinos con los que cuentan (sanctus, día...).

Mago Negro


Otra de esas clases que suele predominar en los equipos de la mayoría de jugadores. El mago negro es el encargado de lanzar desde hechizos básicos a habilidades que dañan a todos los enemigos. Cuentan también con alguna que otra habilidad de utilidad (como paro), pero en general su función consiste en causar la mayor cantidad de daño posible mientras dispongan de usos en sus habilidades.

Todas sus magias se ven afectadas por el apartado MAG por lo que les debemos equipar objetos que aumenten dicho parámetro. Debéis saber también que en la fila de atrás el daño mágico no se ve reducido así que al igual que el mago blanco, ponedlos siempre en esa fila.

Invocador

La función del invocador consiste generalmente en dañar a todos los enemigos con cada una de sus habilidades por lo que son realmente útiles en enfrentamientos previos a los jefes para quitarse de encima a los molestos enemigos a los que nos enfrentamos. Es imprescindible en ellos la materia de recuerdo que les recupera usos de sus invocaciones, ya que así podremos quitarnos sin gastar usos a dos de los tres combates de cada ronda.

En el caso de los invocadores tenemos dos opciones, los más abundantes son los que utilizan MAG para luchar, ya que las mejores invocaciones utilizan este parámetro, aunque si queremos un invocador que utilice cosas como Rubí o Kirin deberemos buscar uno con mayor INT (como Aeris), ya que aumentará el tiempo de duración del efecto.

Hoja Embrujada


Los luchadores de hoja embrujada (también conocidos como esgrimagos o embrujo) vienen a ser una variedad de guerreros que utilizan los elementos a su favor. Son especialmente útiles para romper debilidades elementales de algunos jefes (por ejemplo, utilizar golpe hielo si nos enfrentamos a un Ifrit). También cuentan con habilidades que les permiten tener algo de supervivencia por su cuenta, como es el golpe drenaje.

Su función es causar la mayor cantidad de daño posible por lo que les debemos equipar todo el ATQ posible, pues aunque sus habilidades sean "mágicas" su contador de daño proviene de su ataque máximo.

Ataque


Ataque viene a ser un guerrero ordinario, realmente muy pocos personajes cuentan con solo esta clase así que es más bien una secundaria de la que podemos sacar algo de partido en cuanto a versatilidad. Generalmente sus habilidades se especializan en provocar gran cantidad de daño, aunque algunas como rompebrazo nos permiten dar algo de utilidad al equipo mientras hacemos daño.

Como es obvio, su daño se basa en el ATQ máximo así que al igual que los luchadores de hoja embrujada, les debemos equipar nuestras mejores armas ofensivas.

Entereza


Entereza viene a ser el soporte del equipo, un personaje encargado de ayudar en el combate sin causar una gran cantidad de daño. Habilidades como las atrofias o los golpes de estado nos permiten reducir las capacidades del enemigo o causarles estados alterados mientras que el resto de aliados lanzan sus mejores ataques.

Existen diferentes tipos de personajes de entereza, los más utilizados suelen ser los de daño físico, ya que así se aprovecha más el daño, pero hay otros personajes que son soportes mágicos, que vienen mejor en composiciones basadas en magia o para ayudar con magias secundarias. Aún así, es recomendable ponerles equipamiento defensivo a menos que sea necesario, puesto que no buscamos el daño en ellos.

Velocidad


Aunque es una clase poco definida, los luchadores de velocidad son, como su nombre indica, guerreros veloces que se dedican a perjudicar al enemigo con habilidades dañinas. Muchos de ellos luchan desde la fila de atrás con arcos o armas arrojadizas, aunque hay otros que son más clásicos y prefieren las espadas o dagas.

Sus habilidades crecen por ATQ por lo que les debemos equipar el mayor daño posible, algo que nos podemos permitir especialmente si los usamos en fila trasera con armas de rango (desde atrás, el daño físico recibido se reduce un 50% a cambio de bajar su ataque propio, pero al ser armas de rango no se ven afectados por dicha reducción).

Draconarius


Hace unas semanas hablé detalladamente de esta clase (pulsando en este enlace podéis leerlo). Pero los draconarius vienen a ser guerreros especializados en saltos, tanto dañinos como elementales, por lo que son útiles si queremos enfrentarnos a jefes con debilidades elementales o los que utilizan ataques que cargan durante varios turnos (como el megafulgor de Bahamut) ya que cuando saltan, son inmunes a los ataques durante 2.2 segundos, así que si calculamos bien podremos evitar dicho daño sin problema. Por su parte negativa debemos tener en cuenta que mientras saltan también evitan las mejoras que lancen los aliados, así que id con cuidado con esto.

Sus habilidades crecen por daño físico, por lo que les debemos equipar objetos que aumenten su ATQ.

Monje


Los monjes es la que considero una de las clases que actualmente está más fuera del metagame (de lo recomendando para usar, vaya). Suelen ser guerreros con gran ataque a cambio de unas defensas algo discretas, pero cuentan con habilidades que le permiten aumentar aún más su daño, curarse o dañar a todos los enemigos por lo que en un equipo puramente ofensivo pueden tener algo de cabida.

Al igual que el resto de guerreros, sus habilidades crecen por ATQ por lo que cuanto más daño les pongáis, mejor.

Ladrón


Aunque es una clase que ha despertado hace relativamente poco, es treméndamente útil, cuentan con habilidades que, aunque en general, no son dañinas, pueden reducir significativamente la dificultad de los enfrentamientos. Especialmente debo destacar el robo de ataque, que absorbe parte del daño enemigo para dárselo a nuestro ladrón durante un corto periodo de tiempo.

El ladrón no debe ser la principal fuente de daño del equipo, por lo que es mejor ponerles como equipo algo de defensa mezclado con daño.

Caballero


El caballero viene a ser el tradicional tanque de los juegos de rol. Su función es absorber todo el daño posible mientras el resto del equipo causa daño, esto lo pueden conseguir gracias a las habilidades dispersión y señuelo mágico, que atraerán el daño físico y mágico respectivamente siempre que sean de un solo objetivo. Pueden ser útiles sobre todo si queremos centralizar el daño de los enemigos previos a los jefes y así ahorrarnos curas.

A ellos debemos ponerles como equipo objetos que aumentan la DEF o RES dependiendo de si nos enfrentamos a enemigos que ataquen físicamente o de manera mágica, no debemos preocuparnos por su daño ya que gracias a habilidades como diferencial podremos seguir causando daño.

Samurai


El samurai es otra variante del guerrero básico que destaca por sus contraataques y habilidades que dañan en área mientras causan un estado secundario. No es una clase con gran cantidad de personajes, pero se les puede sacar partido en enfrentamientos complicados si utilizamos la estrategia del contraataque (un samurai hasta arriba de ataque, con un equipo que lo mejore y que al utilizar contraataque todos los aliados le ataquen a él para que cause daño todo el tiempo).

Para equipar, lo mismo que al resto de luchadores, todo el ATQ que nos sea posible.

Ninja


El ninja es una de esas clases que aunque actualmente están añadiendo nuevas habilidades, no termina de despegar. Se supone que su función es la de causar daño híbrido, con habilidades que ignoran la resistencia mágica del enemigo, pero la dificultad de conseguir armas que aumenten tanto el parámetro de ATQ como el MAG hace que sea difícil darles un puesto permanente en nuestro equipo.

Al basarse en daño híbrido, debemos buscar equipamiento que aumente tanto el ATQ como la MAG de nuestro personaje pero la dificultad de conseguir armas que aumenten ambos hace que sea difícil darles un puesto permanente en nuestro equipo.

Bardo


El bardo es posiblemente otra de esas clases que aún necesita despegar. Su función está en aumentar las estadísticas de todo el equipo en un solo turno, aunque también cuentan con habilidades que perjudican a todos los enemigos (como nana, que puede dormir a todos los enemigos, ideal para enfrentamientos contra jefes con varias partes donde alguna es inmune a esto). Gracias a habilidades como nana o apología del maná, tienen buen lugar en equipos de solo magos, ya que las magias no despiertan a los objetivos y mientras, puede aumentar el daño de los hechizos de todo el equipo.

El bardo no causará mucho daño, así que lo mejor es que lleven equipamiento defensivo y desde la fila de atrás.

Bailarín


Llegamos a la última clase, que al igual que el draconarius analicé más detalladamente hace unos días (enlace por si queréis echarle un vistazo). La función del bailarín es la de perjudicar a enemigos múltiples, algo así como los bardo pero en vez de enfocado a mejorar al enemigo, a lo contrario. Vienen a ser una alternativa a los soportes de entereza contra enemigos múltiples, aunque hasta que no salgan mejores habilidades no les encontraremos un puesto realmente útil en nuestro equipo.

Para ellos, equipamiento totalmente defensivo.


Como siempre, gracias a todos por seguir el blog y nos veremos en la siguiente entrada. Os animo a comentar en esta misma entrada que tipo de personajes forma vuestro equipo principal, aunque claro, siempre es bueno ir variando en función de las necesidades que necesitéis.




1 comentario:

  1. Me encanta esta entrada ^^ muy completa y perfecta para los que estén empezando (¿por qué no abres una página de Facebook o un perfil de Twitter para actualizar las nuevas entradas que suban?, así seguro que empieza a seguir más gente el blog y nadie se pierde ninguna publicación).

    Mi grupo varía siempre dependiendo del reino de las mazmorras y eventos, pero en cuanto al contenido "duro" siempre son fijos tres personajes: Tyro (por el grimorio y porque es al que le pongo el Rompetodo, las atrofias o la típica habilidad que falta y nadie más puede llevar), Eiko (que tengo las dos reliquias con lo que su límite de cura a todos + prisa es imprescindible en los Ultimates) y Ashe (que da duro con las magias y como también tengo su espada el límite de curar a todos + daño a todos es el as oculto de emergencia). Y luego en los otros dos puestos incluyo a los dos personajes con mejor ataque físico en base a la sinergia y a las habilidades que vayan a hacer falta, pero en mi caso siempre priorizo la preparación defensiva para luego ya pensar en la mejor forma de realizar daño.

    En cuanto a los contenidos de baja dificultad me gusta experimentar y usar a personajes que he utilizado poco, para así darle variedad al juego e ir desbloqueando materias y demás.

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