miércoles, 27 de enero de 2016

Análisis Beatrix

Junto a Ultros, ha llegado la que posiblemente sea la villana secundaria más carismática de la saga. Beatrix es un personaje que mezcla a la perfección el rol de caballero con mago blanco y ataque que le permite dar buena utilidad mientras provoca bastante daño.


Beatrix es un personaje de FF9 que domina habilidades de caballero, ataque y magia blanca por la que tiene una combinación ideal para diferentes tipos de enfrentamientos. Estadísticamente es buena aunque se trata de un tanque más enfocado al daño, por lo que si necesitáis a un personaje que se encargue de recibir golpes posiblemente Steiner os sea más útil.

PV: 4728
Ataque: 142
Defensa: 130
Resistencia: 90
Inteligencia: 115

Magia blanca: 5*
Ataque: 5*
Caballero: 5*

142 de ataque la sitúan como el caballero más fuerte al nivel 65, cosa que se ve mermada por los 130 de defensa, que son algo más bajo que la media de esta clase.

Sus tres tipos de habilidades también hacen de ella un personaje bastante versátil, pudiendo aprovecharse del daño de las habilidades de ataque, la utilidad de las de magia blanca y las defensivas habilidades de caballero. Es interesante buscar una combinación en función de cada enfrentamiento, por lo que podemos ponerle habilidades como dispersión para atraer los ataques y coraza + para aumentar la defensa de todo el grupo combinado con alguna materia de recuerdo como la de Cecil, que aumenta su comando de ataque un 20%. Ella también es capaz de utilizar los rompex, golpiza, diferencial...
Aunque 115 puntos de inteligencia es bastante decente, no merece la pena desperdiciar este personaje como mago blanco puro, ya que carece de posibilidad de llevar varas y siempre tendremos opciones mejores.


Si queremos buscarle un pero a Beatrix es que solo podemos equiparle con dagas y espadas, pero ella es tan perfecta que hasta esto se le perdona. 
En cuanto a defensa si que es más versátil, aquí debemos darle objetos en función del rol que tenga en nuestro equipo: armadura pesada o escudo si la usamos como nuestro caballero o casco o brazalete si es una luchadora más.

Su límite puede sacarnos de algún apuro en determinadas ocasiones ya que curará a un aliado, al tener una inteligencia decente al menos será útil, sobre todo en esos combates donde nuestro mago blanco no da a basto para sanar a todos. Si queremos un límite ofensivo para ella deberemos conseguir el viva la reina en el banner del evento, desbloqueando así ira santa devastadora, que ataca tres veces a todos los enemigos y tiene una posibilidad moderada de provocar necrosis.


Si conseguimos su cristal de recuerdo podremos hacer que su nivel máximo pase de ser 50 a 65, y además desbloquearemos deber sagrado, que nos recuperará un uso de caballero con un 50% de posibilidad al comienzo de cada nivel de mazmorra, solo recomendable en caso de necesidad.

Para ella, encontramos muchas materias mejores, como acero sangriento de Cecil, como comenté al principio del análisis, que aumentará el daño del comando ataque un 20% a cambio de perder un poco de vida. Determinación de draconarius de Arturo es también una gran opción, aumentando un 20% nuestro ataque a cambio de necrosis. Inmolación de Josef tiene un efecto similar pero aumentando solo un 10% el ataque a cambio de otorgar un 10% extra de armadura. Nefasta determinación de Gordon, que aumentará un 5% nuestra resistencia por cada 10% de vida perdida, Voluntad indomable de Snow hará lo mismo pero con defensa y por último hombre de hierro de Steiner, que aumentará un 10% nuestra defensa si la equipamos con armadura pesada. Aún así, es un personaje tan versátil que muchas otras materias les serán útil.

En resumen, que Beatrix es una buena alternativa, especialmente en escenarios de su videojuego, donde ganará unas estadísticas muy buenas. 

Os dejo unos enlaces a análisis de otros personajes de FF9, que seguro que os son útiles.





martes, 26 de enero de 2016

Iniciándose en las diferentes clases

En la actualidad nuestros personajes pueden contar con hasta quince clases diferentes que determinan que habilidades pueden utilizar. La mayoría cuenta con solo dos o tres posibilidades de entre las quince y la elección de cada personaje debe determinarse especialmente en esto, pues si no tenemos un equipo que se apoye entre sí es complicado superar determinados combates.

En esta entrada, mencionaré de manera breve cada una de dichas clases para ayudar especialmente a los más nuevos en el juego sobre como o cuando utilizar a cada una.

Mago Blanco


Para muchos una de las clases fundamentales en su equipo. El mago blanco es el encargado de sanar a nuestro equipo mientras el resto se encarga de causar daño. También cuentan con diferentes habilidades para mitigar el daño enemigo, causar estados alterados o quitárselo a nuestros aliados afectados por alguno.

Las habilidades de mago blanco se ven afectadas por la estadística INT (inteligencia) por lo que no debemos equiparlos con objetos que mejoren la MAG (magia). A mayor inteligencia, mejores curaciones, más duración de los estados positivos que ponga al equipo y mayor daño con los hechizos dañinos con los que cuentan (sanctus, día...).

Mago Negro


Otra de esas clases que suele predominar en los equipos de la mayoría de jugadores. El mago negro es el encargado de lanzar desde hechizos básicos a habilidades que dañan a todos los enemigos. Cuentan también con alguna que otra habilidad de utilidad (como paro), pero en general su función consiste en causar la mayor cantidad de daño posible mientras dispongan de usos en sus habilidades.

Todas sus magias se ven afectadas por el apartado MAG por lo que les debemos equipar objetos que aumenten dicho parámetro. Debéis saber también que en la fila de atrás el daño mágico no se ve reducido así que al igual que el mago blanco, ponedlos siempre en esa fila.

Invocador

La función del invocador consiste generalmente en dañar a todos los enemigos con cada una de sus habilidades por lo que son realmente útiles en enfrentamientos previos a los jefes para quitarse de encima a los molestos enemigos a los que nos enfrentamos. Es imprescindible en ellos la materia de recuerdo que les recupera usos de sus invocaciones, ya que así podremos quitarnos sin gastar usos a dos de los tres combates de cada ronda.

En el caso de los invocadores tenemos dos opciones, los más abundantes son los que utilizan MAG para luchar, ya que las mejores invocaciones utilizan este parámetro, aunque si queremos un invocador que utilice cosas como Rubí o Kirin deberemos buscar uno con mayor INT (como Aeris), ya que aumentará el tiempo de duración del efecto.

Hoja Embrujada


Los luchadores de hoja embrujada (también conocidos como esgrimagos o embrujo) vienen a ser una variedad de guerreros que utilizan los elementos a su favor. Son especialmente útiles para romper debilidades elementales de algunos jefes (por ejemplo, utilizar golpe hielo si nos enfrentamos a un Ifrit). También cuentan con habilidades que les permiten tener algo de supervivencia por su cuenta, como es el golpe drenaje.

Su función es causar la mayor cantidad de daño posible por lo que les debemos equipar todo el ATQ posible, pues aunque sus habilidades sean "mágicas" su contador de daño proviene de su ataque máximo.

Ataque


Ataque viene a ser un guerrero ordinario, realmente muy pocos personajes cuentan con solo esta clase así que es más bien una secundaria de la que podemos sacar algo de partido en cuanto a versatilidad. Generalmente sus habilidades se especializan en provocar gran cantidad de daño, aunque algunas como rompebrazo nos permiten dar algo de utilidad al equipo mientras hacemos daño.

Como es obvio, su daño se basa en el ATQ máximo así que al igual que los luchadores de hoja embrujada, les debemos equipar nuestras mejores armas ofensivas.

Entereza


Entereza viene a ser el soporte del equipo, un personaje encargado de ayudar en el combate sin causar una gran cantidad de daño. Habilidades como las atrofias o los golpes de estado nos permiten reducir las capacidades del enemigo o causarles estados alterados mientras que el resto de aliados lanzan sus mejores ataques.

Existen diferentes tipos de personajes de entereza, los más utilizados suelen ser los de daño físico, ya que así se aprovecha más el daño, pero hay otros personajes que son soportes mágicos, que vienen mejor en composiciones basadas en magia o para ayudar con magias secundarias. Aún así, es recomendable ponerles equipamiento defensivo a menos que sea necesario, puesto que no buscamos el daño en ellos.

Velocidad


Aunque es una clase poco definida, los luchadores de velocidad son, como su nombre indica, guerreros veloces que se dedican a perjudicar al enemigo con habilidades dañinas. Muchos de ellos luchan desde la fila de atrás con arcos o armas arrojadizas, aunque hay otros que son más clásicos y prefieren las espadas o dagas.

Sus habilidades crecen por ATQ por lo que les debemos equipar el mayor daño posible, algo que nos podemos permitir especialmente si los usamos en fila trasera con armas de rango (desde atrás, el daño físico recibido se reduce un 50% a cambio de bajar su ataque propio, pero al ser armas de rango no se ven afectados por dicha reducción).

Draconarius


Hace unas semanas hablé detalladamente de esta clase (pulsando en este enlace podéis leerlo). Pero los draconarius vienen a ser guerreros especializados en saltos, tanto dañinos como elementales, por lo que son útiles si queremos enfrentarnos a jefes con debilidades elementales o los que utilizan ataques que cargan durante varios turnos (como el megafulgor de Bahamut) ya que cuando saltan, son inmunes a los ataques durante 2.2 segundos, así que si calculamos bien podremos evitar dicho daño sin problema. Por su parte negativa debemos tener en cuenta que mientras saltan también evitan las mejoras que lancen los aliados, así que id con cuidado con esto.

Sus habilidades crecen por daño físico, por lo que les debemos equipar objetos que aumenten su ATQ.

Monje


Los monjes es la que considero una de las clases que actualmente está más fuera del metagame (de lo recomendando para usar, vaya). Suelen ser guerreros con gran ataque a cambio de unas defensas algo discretas, pero cuentan con habilidades que le permiten aumentar aún más su daño, curarse o dañar a todos los enemigos por lo que en un equipo puramente ofensivo pueden tener algo de cabida.

Al igual que el resto de guerreros, sus habilidades crecen por ATQ por lo que cuanto más daño les pongáis, mejor.

Ladrón


Aunque es una clase que ha despertado hace relativamente poco, es treméndamente útil, cuentan con habilidades que, aunque en general, no son dañinas, pueden reducir significativamente la dificultad de los enfrentamientos. Especialmente debo destacar el robo de ataque, que absorbe parte del daño enemigo para dárselo a nuestro ladrón durante un corto periodo de tiempo.

El ladrón no debe ser la principal fuente de daño del equipo, por lo que es mejor ponerles como equipo algo de defensa mezclado con daño.

Caballero


El caballero viene a ser el tradicional tanque de los juegos de rol. Su función es absorber todo el daño posible mientras el resto del equipo causa daño, esto lo pueden conseguir gracias a las habilidades dispersión y señuelo mágico, que atraerán el daño físico y mágico respectivamente siempre que sean de un solo objetivo. Pueden ser útiles sobre todo si queremos centralizar el daño de los enemigos previos a los jefes y así ahorrarnos curas.

A ellos debemos ponerles como equipo objetos que aumentan la DEF o RES dependiendo de si nos enfrentamos a enemigos que ataquen físicamente o de manera mágica, no debemos preocuparnos por su daño ya que gracias a habilidades como diferencial podremos seguir causando daño.

Samurai


El samurai es otra variante del guerrero básico que destaca por sus contraataques y habilidades que dañan en área mientras causan un estado secundario. No es una clase con gran cantidad de personajes, pero se les puede sacar partido en enfrentamientos complicados si utilizamos la estrategia del contraataque (un samurai hasta arriba de ataque, con un equipo que lo mejore y que al utilizar contraataque todos los aliados le ataquen a él para que cause daño todo el tiempo).

Para equipar, lo mismo que al resto de luchadores, todo el ATQ que nos sea posible.

Ninja


El ninja es una de esas clases que aunque actualmente están añadiendo nuevas habilidades, no termina de despegar. Se supone que su función es la de causar daño híbrido, con habilidades que ignoran la resistencia mágica del enemigo, pero la dificultad de conseguir armas que aumenten tanto el parámetro de ATQ como el MAG hace que sea difícil darles un puesto permanente en nuestro equipo.

Al basarse en daño híbrido, debemos buscar equipamiento que aumente tanto el ATQ como la MAG de nuestro personaje pero la dificultad de conseguir armas que aumenten ambos hace que sea difícil darles un puesto permanente en nuestro equipo.

Bardo


El bardo es posiblemente otra de esas clases que aún necesita despegar. Su función está en aumentar las estadísticas de todo el equipo en un solo turno, aunque también cuentan con habilidades que perjudican a todos los enemigos (como nana, que puede dormir a todos los enemigos, ideal para enfrentamientos contra jefes con varias partes donde alguna es inmune a esto). Gracias a habilidades como nana o apología del maná, tienen buen lugar en equipos de solo magos, ya que las magias no despiertan a los objetivos y mientras, puede aumentar el daño de los hechizos de todo el equipo.

El bardo no causará mucho daño, así que lo mejor es que lleven equipamiento defensivo y desde la fila de atrás.

Bailarín


Llegamos a la última clase, que al igual que el draconarius analicé más detalladamente hace unos días (enlace por si queréis echarle un vistazo). La función del bailarín es la de perjudicar a enemigos múltiples, algo así como los bardo pero en vez de enfocado a mejorar al enemigo, a lo contrario. Vienen a ser una alternativa a los soportes de entereza contra enemigos múltiples, aunque hasta que no salgan mejores habilidades no les encontraremos un puesto realmente útil en nuestro equipo.

Para ellos, equipamiento totalmente defensivo.


Como siempre, gracias a todos por seguir el blog y nos veremos en la siguiente entrada. Os animo a comentar en esta misma entrada que tipo de personajes forma vuestro equipo principal, aunque claro, siempre es bueno ir variando en función de las necesidades que necesitéis.




sábado, 23 de enero de 2016

Iniciándose en... Bailarín

Segunda entrada de la sección "iniciándose en..." donde analizo diferentes clases de personaje para ayudaros a enfocarlos o saber como utilizarlos. Esta vez vamos con el rol más minoritario, el de bailarín, que aunque aún no tenemos una gran variedad de habilidades si que podemos darle un poco de utilidad contra determinados enemigos.

Iniciándose en... Bailarín

Estamos ante una clase muy minoritaria, pues solo tenemos cuatro personajes que pueden utilizarla y solo tres habilidades a utilizar. Esta clase se especializa en perjudicar a los enemigos mediante reducciones de estadísticas, algo así como los personajes de entereza pero con mayor utilidad en enfrentamientos contra más de un enemigo.

¿cuándo utilizar un bailarín? la respuesta más rápida es esa, cuando un jefe tenga varias partes o sean varios enemigos ya que sus bailes generalmente afectan a todos los objetivos, lo que nos permitirá ganar algo de tiempo para prepararnos para el resto de combate mientras el resto de personajes hacen el trabajo sucio. 

Habilidades


Las tres habilidades de las que disponemos actualmente para los bailarines cumplen  exactamente la misma función que rompecoraza, rompeespíritu y rompecoraza, pero con la ventaja de que aplican a todos los objetivos en un solo turno, dicha reducción es de un 30% (el mismo que rompetodo y un 10% menos que las atrofias) más allá de eso son habilidades que duran el mismo tiempo, quince segundos.

Leyendo esto dirás, ¿y de qué me sirve utilizar esto si con el resto de habilidades tiro?. Pues a parte de hacer el mismo efecto a más de un enemigo, mejorar estas habilidades cuesta un gasto de orbes parecido y además es más barato, por lo que si estamos comenzando y no disponemos de mucho dinero podremos ahorrar un poco. Además de que los bailarines suelen tener una combinación de habilidades interesante, por lo que podemos meterlos en nuestros equipos sin sacrificar personajes importantes.

Lo bueno de los bailarines son las habilidades que nos esperan en un futuro, encontraremos un paro en área, una danza que reduce un 50% la resistencia mágica del enemigo o un equivalente a la atrofia ofensiva pero a todos los objetivos. 

En resumen, que esta clase es interesante si queremos prescindir de un support tradicional.

Personajes

Como he comentado al principio de la entrada, solamente cuatro personajes en la actualidad son capaces de utilizar habilidades de bailarín por naturaleza, a ellos debemos añadirle al siempre versátil Tyro. Lo positivo de esto es que los cuatro personajes se diferencian bastante entre sí, por lo que dependiendo la situación la elección de uno u otro puede variar. 

Mog


Si buscamos a un bailarín a largo plazo la mejor opción es Mog por el simple hecho de ser el único capaz de utilizar 5* en ello (Tyro también, pero él no cuenta). Es también el único que cuenta con unas estadísticas decentes para que lo enfoquemos un poco según las necesidades, ya que tiene unas defensas buenas y un ataque e inteligencia suficiente para hacer un daño moderado o lanzar curaciones. También puede utilizar el salto de 2* de los draconarius, que es una habilidad barata y con un multiplicador de daño bueno.

Lenna


Lenna es la opción que podemos elegir si queremos un bailarín que llegue hasta el nivel 80, aunque de ella aprovecharemos mejor sus capacidades curativas. Al no contar con una defensa muy buena solo recomiendo aprovechar las habilidades de bailarín si en un combate no podemos permitirnos llevar un support tradicional.

Faris


Creo que Faris es ahora mismo la definición exacta de utilidad en Final Fantasy Record Keeper (siempre con permiso del "carismático" Tyro). Su variedad de posibilidades en cuanto a equipamiento enfocadas a la utilidad lo hacen una opción estupenda: Bailarín, entereza, velocidad y ladrón, lo que supone que puede llevar casi cualquier cosa que necesitemos. Es un personaje MUY a tener en cuenta, que no os engañen sus discretas estadísticas.

Tyro


Tyro es esa alternativa si queremos un tanque equipadísimo hasta las trancas con las mejores armaduras que se dedique a bailar. Sus estadísticas ofensivas son muy flojas, por lo que nunca recomiendo hacer a este personaje una opción dañina. 

Rikku


Rikku me parece más bien un batiburrillo random de clases que faltaban en FFX y que decidieron ponerle a ella para darle algo de importancia. Solo cuenta con 3* en bailarín así que se queda a medio gas.


Materia de recuerdo


Existen poquitas materias de recuerdo que sean realmente útiles para los bailarines, por lo que a la hora de equiparlos no es que contemos con muchas opciones. Las más recomendables que tenemos en la actualidad serían las siguientes.

Corazón de bailarín II nos la otorga Mog y recuperará 1 uso de cada baile al comienzo de cada ronda de combates. En mazmorras normales no es gran cosa porque no merece la pena bailar ante enemigos ordinarios ya que no se trata de una mejora del equipo, pero en misiones concretas como los boss rush, es la mejor opción a tener en cuenta.

Orgullo pirata de Balthier dará a nuestro bailarín prisa al comienzo del combate, así nos aseguramos lanzar nuestras habilidades antes de que el enemigo comience a atacar.

Bastión de Snow nos da un 10% de defensa extra a cambio de ataque, si no queremos dañar directamente con nuestro bailarín es una apuesta interesante. 

Como veis, pocas opciones tenemos, aunque algunas otras materias que suban las estadísticas o nos permitan lanzar los límites más habitualmente pueden ser útiles también.

Como recomendación, una buena estrategia a seguir con los bailarines es la del contraataque, llevar un equipo enfocado a mejorar a un solo personaje que se dedique a contraatacar al enemigo gracias a los ataques lanzados por sus propios compañeros.

Dicho esto, espero que os haya sido útil y nos vemos en la próxima entrada.


viernes, 22 de enero de 2016

Análisis Ashe

Aunque viene con casi un mes de retraso, prometí que el ganador de la encuesta tendría su análisis y aquí viene. Se trata de Ashe, quien actualmente cumple el rol único de ser el mago negro y blanco si necesitamos uno con sinergia en mundos de FFXII.


Siendo el único personaje de FFXII hasta ahora con capacidad de usar magia negra y blanca, Ashe es una opción a tener en cuenta si queremos tener ventaja en los enfrentamientos de ese mundo. Lamentablemente, no cuenta con una inteligencia muy elevada por lo que debemos enfocarla más bien al rol de mago negro y que sea un personaje de otro reino quien se encargue de la faceta curativa del grupo.

Estadísticas (nivel 65)

PV: 4180
Ataque: 95
Magia: 146
Inteligencia: 102
Defensa: 78
Resistencia: 128

Magia negra: 5*
Magia blanca: 3*
Entereza: 3*

Personalmente, a menos que tenga buena sinergia en algún mundo, Ashe es mi mago negro principal. Es cierto que en cuanto a magia está algo por debajo de otros como Vivi o Lulu, pero sus puntos de vida superiores le dan más supervivencia, y es algo que prefiero.

Más allá de eso, encontramos a un personaje con buenas estadísticas que puede adaptarse perfectamente a cualquier situación, además de contar con la posibilidad de utilizar habilidades de entereza de hasta 3*, idóneo si necesitamos alguna habilidad concreta en equipos de magos.

A la hora de ponerle habilidades contamos con lo básico de mago negro, meteo para causar grandes daños, ruina + y sismo para atacar en área, o los megax para causar daño de un elemento en concreto. Sus 3 puntos en magia blanca y negra le permiten llevar habilidades como cura ++, coraza y escudo ++, ataque adormecedor/cegador/enmudecedor +, todos son bastante situacionales por lo que solo recomiendo utilizarlas en caso de necesitarlas.


A diferencia de otros magos, Ashe tiene una versatilidad mayor en cuanto a equipamiento, pudiendo equiparse con varas y también espadas, dagas, lanzas, armas de fuego, bastones y arcos. Esto potencia mucho su capacidad en equipos mágicos si la equipamos con alguna de estas armas que también aumenten la magia. Pese a ello, si la queremos como maga negra de nuestro equipo lo mejor será ponerla con la típica vara, pues el resto de armas supone ponerla en primera fila de combate y ni Ashe tiene un gran poder de ataque, ni es un tanque que vaya a aguantar grandes golpes.

En armaduras también tiene más opciones, junto a los gorros y túnicas podemos equiparle con armadura ligera y pesada, y escudos. Por lo que podemos hacerla mucho más resistente que el resto de magos de la competencia.

Su límite es poder mágico +, que aumenta durante 25 segundos un 30% nuestro poder mágico, sin duda un buen límite para un mago que otros querrían tenerlo (Terra, Rydia...). Si además conseguimos su arma, la hoja rúnica (una muy buena espada híbrida) conseguiremos constelación, que causa gran daño no elemental y además recupera un poco de vida a nuestros aliados, bastante útil si queremos dar apoyo mientras causamos daño.



Si la subimos al nivel 50 y utilizamos su cristal de recuerdo desbloquearemos la materia promesa de venganza, que personalmente es una de las que más utilizo en mis magos. Aumenta un 10% la magia a cambio de perder un 10% de ataque.

Otras opciones de equipamiento para ella es fuente mágica II del mago negro, que nos hará recuperar un uso de cada habilidad en cada ronda de combates. Llamada II de Tyro, que aumentará un 20% nuestro daño si usamos ventaja elemental, maestro de la vara de Vivi, que aumenta un 10% nuestra magia si llevamos vara equipada, tirador rebelde de Rosa, que aumenta un 10% nuestra magia y daño con arco si la equipamos con arco (ideal para daño híbrido, porque además podemos ponerla en fila trasera) y por último hechicería derivada de Rinoa, que aumenta un 15% nuestro daño con magia negra.

Por lo tanto, Ashe es esa alternativa si buscamos un equilibrio entre daño y aguante en un mago, si queréis daño directo tenéis opciones mejores como Vivi, Rydia, Krile o Lulu, pero Ashe es un personaje que no os decepcionará.

Quiero mencionar también un par de errores que había en el anterior análisis (de Yuffie), donde no mencioné que su límite tranquilidad era de uso instantáneo y había una materia de recuerdo recomendada que era errónea.

Gracias por leer y entrar al blog ¡ayer casi 200 visitas y 7000 en total!. También habéis notado que los análisis han cambiado de formato, creo que este es el más cómodo de todas las variaciones que he intentado, tanto para vosotros como para mi escribirlo, así que intentaré mantenerlo. Si tenéis alguna propuesta o corrección, no dudéis en dejar vuestros comentarios. Nos vemos en el análisis de Beatrix (si no cae otro antes).

jueves, 21 de enero de 2016

Análisis Yuffie

Nuevo personaje, nuevo análisis. Esta vez es el turno de Yuffie, quien es uno de mis personajes favoritos de la saga y que por suerte es bastante interesante de utilizar en Record Keeper (no como mi pobre Quina). Se trata de otro ninja, como últimamente nos está acostumbrando DeNa, una clase de la que cada vez tenemos más habilidades disponibles.


A diferencia del resto de ninjas que hemos ido consiguiendo hasta ahora (Thancred, Shadow, Edge...), Yuffie se aprovecha especialmente de esas habilidades que causan daño mágico, como son velo de fuego o rayo rápido. Es otro de esos personajes híbridos que acostumbran a salir de vez en cuando, pero por suerte y a diferencia de la mayoría, a Yuffie se le puede sacar partido.

Estadísticas (nivel 65)

PV: 4200
Ataque: 132
Magia: 128
Defensa: 87
Resistencia: 85

Ladrón: 5*
Ninja: 5*
Velocidad: 4*
Magia negra: 3*

Sus estadísticas están un pelín por debajo de otros ninjas del juego, especialmente en ataque y resistencia mágica pero lo compensa con tener una magia muy superior al resto, por lo que es el mejor usuario en las habilidades ninja que producen daño mágico, además de eso podemos equiparle con habilidades de hasta rareza 3 de magia negra, lo que supone un piro ++ en caso de necesitar algo de magia, o cosas también útiles como paro (justamente esta tarde hice la mazmorra élite de Jenova Muerte y uno de los requisitos era meterle paro, equipárselo a Yuffie me permitió no gastar una habilidad en mi mago negro, Reno).



Las habilidades de ladrón son también muy útiles, destacando el robo de pv y el robo de ataque (las dos habilidades que recomiendo si pretendéis superar las misiones del evento que requieren ir con Yuffie a solas). Por último tenemos sus puntos en velocidad, lo que le permiten llevar ráfaga rítmica, aunque hay mejores personajes para estas cosas, le dan a Yuffie una versatilidad que no muchos personajes tienen.

A la hora de equipar es recomendable llevarla en fila de atrás con un arma arrojadiza o arco (esto último hace especial a Yuffie, ya que junto a Thancred es el único ninja capaz de utilizarlos). Si carecemos de uno decente siempre podemos tirar de dagas, katanas o puños.
Para defenderla, contamos con armadura ligera, gorros y brazaletes. Generalmente estos objetos no dan una gran armadura, por lo que tendremos que vigilar que no la debiliten con facilidad.

Yuffie nos ha venido con dos armas personales que podemos conseguir en los banner de reliquias, estas además le aportarán dos nuevos límites que aunque no son muy buenos, pueden ser útiles. El Shuriken de 4 puntos nos aportará el límite rascacielos, que ataca tres veces con elemento tierra a todos los enemigos y tiene bastante posibilidad de provocar freno. Lo positivo de esto es que es daño de tierra y físico, por lo que es una buena alternativa si nuestro rival tiene alta resistencia a la magia. Su bandana de los Wutai le enseña tranquilidad, un límite que recupera vida a todo el equipo. Lo positivo de este es que cura en función de los PV máximos, por lo que aunque Yuffie no tenga mucha inteligencia, le será útil y además es de uso instantáneo, por lo que nos puedes salvar de algún aprieto
Si tenéis que elegir sobre en que banner tirar vuestros mitrilos, hacedlo en el segundo (el de la bandana), será más útil.




Si nuestro personaje alcanza el nivel 50 y utilizamos su cristal del recuerdo nos permitirá subirlo hasta el nivel 65 y además, desbloquearemos una materia de recuerdo que podemos equipar en nuestros personajes. Don del shinobi aumentará un 10% nuestro daño con armas arrojadizas, una materia correcta.

Para Yuffie además de las clásicas materias para los guerreros, podemos equiparle con ascendencia, la materia de Hope, que aumentará un 10% nuestro daño con magia negra si llevamos un arma arrojadiza (solo equiparla en caso de llevar magia dañina, vaya). Juicio sucio de Seifer nos dará un 10% de posibilidad de lanzar un piro cuando ataquemos, por lo que puede acentuar nuestro daño híbrido. Viera virtuoso de Fran nos dará un 20% de daño extra si la equipamos con un arco, Luego también tenemos aparatoso y secretos de Eblan, que con un 50% de posibilidad nos permite recuperar usos de habilidades de ladrón y ninja respectivamente, tienen un uso más concreto pero en determinada ocasión podemos tentar a la suerte.

En resumen, Yuffie es un buen personaje que aporta un toque diferente dentro de los disponibles de FFVII, si tenéis pensado utilizar un ninja es la mejor opción siempre y cuando vayáis a aprovechar su decente magia, sino Edge será una mejor opción. Lo mismo si pensamos utilizarla solo como ladrón, donde hay un abanico más grande de personajes más útil. Pero gracias a la combinación de ambos roles y su versatilidad, Yuffie es un personaje competente.

Gracias por leer el análisis y visitar el blog, he actualizado la encuesta con una pregunta sobre el evento. Nos vemos en el próximo análisis que será para Ashe (que aún os lo debo) o Beatrix, el nuevo personaje del próximo evento.



sábado, 16 de enero de 2016

Análisis Fang

Con algo de retraso pero al fin, os traigo el análisis del que considero que es el mejor personaje de su juego, al menos estadísticamente hablando. Fang y su lanza se pone claramente en cabeza como la mejor draconarius del juego (rol que analicé hace unos días en la anterior entrada). Dicho esto, vamos allá.

Como he mencionado un poco más arriba, Fang pertenece a la clase draconarius, especializados en el uso de saltos, los cuales la hacen invulnerable durante unos segundos antes de cada ataque. Además de ello puede utilizar habilidades de velocidad, ataque y algunas de entereza, por lo que nos aseguramos un gran abanico en cuanto a equipación.

Estadísticas (nivel 65)

PS: 4619
Ataque: 142
Defensa: 100
Resistencia: 86

Ataque: 5*
Draconarius: 5*
Velocidad: 4*
Entereza: 3*

Como podemos ver, Fang cuenta con unas estadísticas muy buenas al nivel 65. Sus 142 de ataque la colocan como uno de los personajes más poderosos a este nivel y sus 100 en defensa también la hacen bastante resistente en comparación a muchos otros personajes especializados en el daño físico.

Gracias a sus bien repartidas habilidades, puede utilizar todos los saltos propios de los draconarius, así como habilidades muy útiles como oportunidad (que reiniciará la barra de ataque del enemigo), ráfaga rítmica (doble ataque con 20% de provocar lento), ataque enmudecedor + (30% de posibilidad de causar mudez), ataque adormecedor + (30% de provocar sueño), ataque cegador + (30% de cegar) o los rompex (que reducen un 30% la estadística del enemigo, en función del rompe que elijamos). Esto da a Fang una gran utilidad al mismo tiempo que provoca mucho daño.


Otro punto a favor que tiene como draconarius es la posibilidad de equiparse con espadas, cualidad que solo comparte con Kain y Gilgamesh por lo que es más fácil sacarle partido al personaje, los cuales generalmente solo pueden ser equipados con dagas y lanzas.

Como defensa, puede llevar gorros, brazaletes, armadura ligera y pesada, las mejores opciones para los personajes de su clase.

Sus límites también son bastante interesantes, por defecto tendremos adrenalina, con el que aumentará su ataque un 35% durante 25 segundos. Si buscamos un límite ofensivo deberemos intentar conseguir la guja, su arma personal, que le otorga la técnica pulsar difuso, que ataca cinco veces a enemigos aleatorios con un 21% de posibilidad de causar ceguera por ataque, con este límite podemos prescindir de equiparle con el ataque cegador +, haciendo que podamos darle aún más utilidad al personaje.

Cuando Fang llegue al nivel 50 podemos utilizar el cristal de recuerdo si disponemos de él, con lo que podremos hacerle llegar al nivel 65 y además desbloquearemos "guerrero del Gran Paals", una habilidad pasiva que aumentará nuestro ataque un 10% si la equipamos con lanzas.

Si su materia no nos convence, siempre podemos buscar las recomendadas para draconarius (que podéis encontrarlas en el análisis de clase, clicando en este enlace).

En resumen, que es un personaje que debemos tener presente si o si, siempre y cuando tengamos armas decentes con el cual equiparle. Suerte en las batallas extras del evento, nos vemos en el próximo análisis.


martes, 12 de enero de 2016

Iniciándose en... Draconarius

Esta nueva sección que llevará como nombre "iniciándose en..." sirve como carta de presentación a determinados roles del juego y como enfocarlos. Cada vez contamos con más personajes y habilidades y poco a poco todos se van diferenciando entre sí, haces unos meses solo podíamos contar con cosas más concretas como "el mago negro", "el mago blanco", "el que pega", pero ahora casi todos los roles tienen su cabida y aunque hay algunos que aún tienen que brillar un poco más, me ha parecido conveniente escribir esta entrada para explicar la función de cada uno, esta vez en concreto con los draconarius (o caballeros dragón, como también se les conoce en algunos juegos).

Iniciándose en... Draconarius

Con la llegada de Fang en el próximo evento, un nuevo draconarius se suma a nuestra lista de personajes y aunque es una clase que actualmente solo cuenta con cuatro habilidades (imagino que mañana nos meterán la quinta), podemos sacarle provecho en determinadas mazmorras.

¿cuándo utilizar un draconarius? Especialmente debemos tenerlos presente si tenemos alguna lanza competente en ciertos mundos, es ciertos que algunos guerreros pueden utilizarlas, pero es en los draconarius con quienes más provecho sacaremos. Son también idóneos para provocar daño elemental y también podemos darles usos en combates contra enemigos que causan grandes daños tras un tiempo de canalización gracias a saltos bien calculados (contra los megafulgor de Bahamut, por ejemplo).

Habilidades


Actualmente solo contamos con cuatro habilidades con las que equipar a los draconarius y todas son saltos, lo que viene a significar que tras usar la habilidad nuestro personaje estará 2.2 segundos en el aire siendo totalmente inmune a las habilidades enemigas. Aunque es una estrategia arriesgada, es posible calcular los tiempos llevando un equipo solo de draconarius para esquivar los ataques más fuertes del enemigo y prácticamente acabar el combate sin sufrir daño.

¿cuáles son las habilidades? Tenemos las más básicas, que son el salto y salto sentenciador. Ambas simplemente hacen daño, la primera con un multiplicador de daño de 2.0 y la segunda de 2.5, lo que viene a significar que causaría el doble de daño que un ataque físico normal (si consideramos que 100 es el daño de ataque, 200 sería el poder de salto y 250 el de salto sentenciador). Especialmente la primera es una habilidad muy fácil para subir de nivel, por lo que podemos tenerla con 10-12 usos sin apenas gastar orbes útiles.

Las otras dos habilidades son salto azotador y salto de frío las cuales tienen un multiplicador de daño de 2.1 y provocan daño de viento y hielo respectivamente, la primera es bastante útil para cumplir requisitos de combate ya que no tenemos ningún hechizo que haga daño de viento en la actualidad. A estas dos se le añadirá próximamente el salto de rayo, con la misma función pero provocando daño eléctrico.

Personajes

A falta de Fang, seis son los draconarius de los que disponemos actualmente para utilizar (siendo uno de ellos el draconarius genérico), al menos tres de ellos son lo suficientemente competentes como para poder plantearnos tenerlos en nuestro equipo.

Cid
Aunque ha sido el último que hemos podido conseguir ha pasado bastante discreto, posiblemente debido a que abundan los personajes de FFVII, pero estamos ante el draconarius más poderoso físicamente, además de tener acceso a habilidades de otras clases como ráfaga rítmica, o los siempre útiles ataques enmudecedor, cegador y adormecedor +. Más allá de eso cuenta con unos puntos de vida y resistencia correctos en comparación a otros de su misma clase.

Kain
Sería la segunda opción más poderosa en cuanto ataque, además de un personaje de fácil acceso ya que podemos conseguirlo desde prácticamente el comiendo del juego. Es posiblemente una apuesta más segura que Cid ya que además de lanzas también puede utilizar espadas, que son más fáciles de conseguir. En su contra encontramos que está algo más limitado en cuanto habilidades, siendo la ráfaga rítmica la única habilidad de otras clases con la que le podemos equipar (junto a todas las de ataque, pero esto se aplica a todos los draconarius). 

Gilgamesh
Con su versatilidad, Gilgamesh es de los mejores personajes del juego, además de garantizarnos un draconarius mucho más resistente que los demás. A falta de que salga alguna habilidad de 5* (que no podrá equiparse) es la mejor opción actualmente al tener acceso también a habilidad de caballero y samurai, o lo que es lo mismo: dispersión, sacudida defensiva, señuelo mágico, contraataque o yukikaze entre otras. A eso debemos sumarle un buen límite por defecto, que durante 25 segundos le aumentará un 30% su ataque, con lo que compensaremos que sea algo más flojo que Cid o Kain. Además de todo ello, puede equiparse con multitud de armas.

Arturo
Arturo es una opción que solo debemos tener en cuenta si conseguimos su pica de fuego, lo que le permitirá tener un gran límite que, aunque no arreglará un personaje regular, servirá como apoyo al resto del equipo, especialmente si abundan los luchadores. Más allá de eso solo destaca en tener unas buenas defensas en comparación al resto.

Kimahri
Uno de los patitos feos del juego que recibirá su momento en un futuro. Kimahri, la principal baza del personaje es el daño híbrido, al poder utilizar también magia negra (y azul en un futuro), por lo que podemos tenerlo presente si conseguimos alguna lanza que también nos aporte magia, y así poder tener un luchador que pueda apoyar al resto del equipo tanto físico como mágicamente. Al igual que Cid, podemos equiparle con los ataques enmudecedorcegador y adormecedor +.

De manera resumida, salvo casos concretos, las opciones a elegir serían Cid, Kain y Gilgamesh, siendo este último la apuesta más segura, aunque no precisamente por sus méritos como draconarius.

Materias de recuerdo


Aunque no son muchas las habilidades con las que equipar a estos personajes, si que contamos con varias materias de recuerdo que nos pueden ser útiles para mejorar sus características de combate. 

Llamada II la podemos conseguir gracias a Tyro, con la que conseguiremos un aumento de un 20% al atacar con ventaja elemental, lo que vendrá útil si utilizamos alguno de los saltos elementales de nuestro personaje, debemos tener en cuenta que el aumento de daño solo se aplicará si el enemigo es vulnerable a dicho elemento, por lo que no debe ser la materia a elegir si no es el caso.

Corazón draconarius es una de las materias que nos otorga Kain, con la que aumentaremos un 20% el daño de nuestros saltos. Es mucho más fiable que la citada anteriormente ya que si sumamos el aumento del 20% más el daño por vulnerabilidad elemental nos aseguraremos buenas "ostias" entre salto y salto.

Poder de viento sería una opción algo peor pero utilizable si no tenemos ninguna de las anteriores, nos otorga un 10% de daño extra cuando usemos daño de viento, algo que solo aprovecharemos con el salto azotador. La podemos conseguir de Luneth.

Orgullo de los ronso es la materia de Kimahri, con la que aumentaremos nuestro ataque un 10% si llevamos una lanza equipada. Aunque es inferior al corazón draconarius debemos tener presente que la mejora de esta materia también se aplica al comando de ataque básico, por lo que si no queremos abusar de saltos o no tenemos muchos usos, puede ser una mejor opción.

Orgullo de draconarius nos la aporta Arturo y hará que nuestro comando de ataque tenga un 37% de transformarse en un salto básico, es una materia más bien anecdótica.

Alma de draconarius II nos la trae el draconarius básico y nos recuperará un uso de cada una de nuestros saltos al comienzo de cada ronda de combates. Es conveniente utilizarla si durante los enfrentamientos previos al jefe vamos utilizando nuestras habilidades.

Además de todas estas materias, también pueden ser útiles todas las básicas que equipamos con el resto de guerreros, pero eso supondría alargar mucho esto.
Más allá de esto es cierto que quizá no estamos ante la clase más competente en la actualidad, pero al menos si es un estilo de combate que os gusta sabréis que ya tiene algún tipo de utilidad.

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